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  1. After a dozen of PvP tests since June 2018, we did our first PvE test on January 25th. Players joined us during the test, entered our dungeon in the swamps, and were defeated by the brutal monsters living there. A bit too brutal if we understood correctly. Thanks to your feedback, we tracked several issues we are now working on, in order to fix them. Screenshot taken by Vinicin Things that are almost fixed: raw power of monsters, FPS issue on mobile (10 FPS when there were a lot of players) and rollbacks (being teleported a few meters back while walking). If it isn't, well we'll keep improving. We are also investigating some other issues such as "I was pushed back by a Mushroom and now I can't move" type of things. For this one, it looks like it is not only related to Mushrooms so we'll keep looking into it (not related to the environment). Screenshot taken by penderix Some of you got an in-game blue background when you tried to enter into the dungeon. It happens less and less and is caused by your device loading twice the map: first time with all the assets, then it delets them, then it loads again with all the assets according to the first map, which doesn't exist anymore. So that's how you get that fancy blue background but it will probably be over soon. Screenshot taken by Aki Several things worked pretty well, which are not necessarily obvious: the dungeon system worked as planned, you were not separated from your party if you stepped inside the dungeon and the PC version was even more stable. We appreciate this win on the technical area. We are still working on the boss so this is why it was not present in this first PvE test. We prefer to make sure the foundations of the dungeon operate as planned before working on something else: it would be a pity if you were killed over and over by monsters before reaching the boss' room or because you cannot find teammates to help you. This leads to a another thing we are developing: making Naïca easier to use and clearer to understand for everyone. We will develop a Looking For Group tool in order to help you (and us) form a party for dungeons and other type of stuffs MMORPGs offer. We are creating a feature allowing you to interact more easily with characters and collectibles (more mobile oriented at the moment). Monsters' levels as well as their health points will be visible. We are also looking at showing/hiding other players' names and their health/mana bars when they are not in your party (hiding names could be an option). Some stuff we have in mind: we want to improve the number of players our servers can handle. Currently it is a bit tricky because there are a lot of players on a very restricted location. The bigger the map, the easier it is for our servers. So if we can handle hundreds of players on a small map we're good to go for something larger. One more thing related to dungeons is we plan to create difficulty levels: this way getting your ass kicked by monsters will be your choice! We hope this answers some of your questions, told or untold! If you wish to participate to the Pre-Alpha tests, make sure to join our Discord and keep an eye on the news channel. Everything is explained on the Discord and everything happens on the Discord (make sure to read the rules and the FAQ!). See you soon on Naïca!
  2. Depois de uma dúzia de testes PvP desde junho de 2018, fizemos nosso primeiro teste PvE em 25 de janeiro. Os jogadores se juntaram a nós durante o teste, entraram em nossa masmorra nos pântanos e foram derrotados pelos monstros brutais que vivem lá. Um pouco brutal se entendemos corretamente. Graças ao seu feedback, rastreamos vários problemas em que estamos trabalhando para corrigi-los. Captura de tela realizada por Vinicin Coisas que estão quase consertadas: potência bruta de monstros, problema com FPS no celular (10 FPS quando havia muitos jogadores) e reversões (sendo teletransportado alguns metros para trás enquanto caminhava). Se não for, bem, vamos continuar melhorando. Também estamos investigando algumas outras questões, como "Fui rejeitado por um cogumelo e agora não posso me mover". Para este, parece que não se trata apenas de cogumelos, então vamos continuar olhando para ele (não relacionado ao ambiente). Captura de tela realizada por penderix Alguns de vocês pegaram um fundo azul no jogo quando tentaram entrar na masmorra. Acontece cada vez menos e é causado pelo seu dispositivo carregando duas vezes o mapa: pela primeira vez com todos os ativos, então ele os deleta, então ele carrega novamente com todos os ativos de acordo com o primeiro mapa, que não existe mais. Então é assim que você consegue esse fundo azul, mas provavelmente vai acabar logo. Captura de tela realizada por Aki Várias coisas funcionaram muito bem, o que não é necessariamente óbvio: o sistema de masmorras funcionou como planejado, você não foi separado da sua equipe se você entrou na masmorra e a versão para PC ficou ainda mais estável. Agradecemos esta vitória na área técnica. Nós ainda estamos trabalhando no chefe, então é por isso que ele não estava presente neste primeiro teste Pré-Alpha. Nós preferimos ter certeza de que os alicerces da masmorra operem como planejado antes de trabalhar em outra coisa: seria uma pena se você fosse morto repetidamente por monstros antes de chegar à sala do chefe ou porque você não consegue encontrar companheiros de equipe para ajudá-lo. Isso leva a outra coisa que estamos desenvolvendo: tornar o Naïca mais fácil de usar e mais clara de entender para todos. Vamos desenvolver uma ferramenta Looking For Group para ajudar você (e nós) a formar um grupo para masmorras e outros tipos de sistemas que os MMORPGs oferecem. Estamos criando um recurso que permite interagir mais facilmente com personagens e colecionáveis (mais orientados para celular no momento). Os níveis dos monstros e seus pontos de vida serão visíveis. Nós também estamos olhando para mostrar / esconder os nomes de outros jogadores e suas barras de saúde / mana quando eles não estiverem no seu grupo (esconder nomes pode ser uma opção). Algumas coisas que temos em mente: queremos melhorar o número de jogadores que nossos servidores podem sustentar. Atualmente é um pouco complicado, porque há muitos jogadores em um local muito restrito. Quanto maior o mapa, mais fácil será para nossos servidores. Então, se pudermos lidar com centenas de jogadores em um mapa pequeno, estamos prontos para algo maior. Mais uma coisa relacionada às masmorras é que planejamos criar níveis de dificuldade: dessa forma, ter sua bunda chutada por monstros será a sua escolha! Esperamos que isso responda a algumas das suas perguntas, contadas ou não contadas! Se você deseja participar dos testes Pre-Alpha, não deixe de participar do nosso Discord e fique de olho no canal de notícias. Tudo é explicado no Discord e tudo acontece no Discord (não deixe de ler as regras e os FAQ!). Vejo você em breve no Naïca!
  3. Después de decenas de tests PvP desde Junio de 2018, hicimos nuestras primeras pruebas PvE el 25 de Enero. Los jugadores se unieron a nosotros durante las pruebas, entraron en la mazmorra de los pantanos, y fueron derrotados por los brutales monstruos que ahí habitan. Un poco demasiado brutal, si lo hemos entendido correctamente. Gracias por vuestras opiniones. Hemos encontrado diversos problemas en los cuales estamos trabajando en estos momentos para poder arreglarlos. Captura de pantalla tomada por Vinicin Cosas que están casi arregladas: poder base de los monstruos, problemas de FPS en los móviles (10 FPS habiendo muchos jugadores en pantalla) y pérdidas de progreso (básicamente, ser transportado unos metros hacia atrás mientras se está moviendo). Intentaremos que esté todo esto arreglado para la fecha de las siguientes pruebas. También estamos investigando otros problemas tales como "He sido empujado por una seta y ahora no me puedo mover". Para este caso, el problema no parece estar relacionado solo con las setas, así que seguiremos investigando el problema (básicamente no está relacionado con el entorno). Captura de pantalla tomada por penderix Algunos de vosotros sacaron un fondo de pantalla azul dentro del juego intentando entrar en la mazmorra. Esto pasa cada vez menos y menos y es causado cuando el dispositivo trata de cargar el mismo mapa 2 veces: primero con todos los elementos, entonces los borra, entonces carga los elementos del primer mapa, los cuales ya no existen. Es por eso que ocurre este problema, el cual dejará de ocurrir dentro de poco. Captura de pantalla tomada por Aki Unas cuantas cosas funcionaron bastante bien, las cuales no son necesariamente obvias: el sistema de mazmorras funcionaba como habíamos planeado, los jugadores no eran separados del resto del equipo al entrar y la versión de PC era más estable que antes. Apreciamos esta victoria del lado del equipo técnico.. De momento seguimos trabajando en los jefes, y es por eso que no estaban presentes en la primera sesión de pruebas de PvE. Preferimos asegurarnos que la base de la mazmorra funciona correctamente antes de trabajar en otra cosa: sería una lástima que los jugadores fueran aniquilados una y otra vez antes de que fueran capaces de alcanzar la sala del jefe o porque no son capaces de encontrar a los compañeros del grupo.. Esto nos lleva a hacer otra cosa, la cual estamos desarrollando: hacer que Naïca sea más sencillo de usar y más fácil de comprender para todos. Desarrolladores un sistema de "Buscando grupo" para poder ayudar a los jugadores (y a nosotros) a formar un grupo para mazmorras y para el resto de cosas que los MMORPGs ofrecen. Estamos creando una herramienta que permitirá a los jugadores interactuar de forma más cómoda con los personajes y con los objetos que se pueden recoger (más orientado para el móvil por el momento). El nivel de los monstruos y sus puntos de salud serán visibles también. También estamos considerando la opción de mostrar/ocultar tanto el nivel como la salud de otros jugadores si no están en vuestro grupo (ocultar nombres puede ser una opción también). Otras cosas que tenemos en mente: queremos mejorar la cantidad de jugadores que nuestros servidores pueden soportar. Por el momento es un poco complicado ya que hay muchos jugadores en la misma zona restringida. Cuanto más grande es el mapa, más fácil para nuestros servidores es. Así que si podemos mantener a miles de jugadores en un mapa pequeño, podremos intentar algo todavía más grande. Otra cosa relacionada con las mazmorras es que tenemos pensado añadir diferentes modos de dificultad: ¡de esta manera, hacer que los enemigos te derroten o no será tu elección! Esperamos que esto responda algunas de vuestras preguntas, ¡planteadas o no! Si os gustaría participar en las pruebas Pre-Alpha, asegúrense de unirse a nuestro Discord y estar atentos del canal de noticias. Todo está explicado en Discord y todo ocurre allí. Por supuesto, asegúrense de leer tanto el FAQ como las normas al entrar. ¡Os vemos dentro de poco en Naïca!
  4. Après une douzaine de tests PvP depuis juin 2018, nous avons fait notre premier test PvE le 25 janvier. Des joueurs nous ont rejoint pendant le test, sont entrés dans notre donjon des marais et ont été vaincus brutalement par les monstres qui y habitent. De manière un peu trop brutale si nous avons bien compris. Grâce à vos retours nous avons pu identifier plusieurs problèmes sur lesquels nous sommes actuellement en train de travailler afin de les régler. Screenshot pris par Vinicin Les choses qui sont presque réglées : le pouvoir brut des monstres, le problème de FPS sur mobile (10 FPS lorsqu'il y avait beaucoup de joueurs) et les rollbacks (être téléporté en arrière lorsque vous vous déplacez). Si ce n'est pas le cas, et bien nous continuerons de nous améliorer. Nous sommes aussi en train d'enquêter sur d'autres problèmes comme "J'ai été repoussé par un Champignon et maintenant je ne peux plus bouger" genre de choses. Pour celui-ci, il semblerait que ça ne soit pas uniquement lié aux Champignons, donc nous allons continuer de creuser (ce n'est pas non plus lié à l'environnement). Screenshot pris par penderix Certains d'entre vous ont eu un fond bleu dans votre jeu lorsque vous avez essayé d'entrer dans le donjon. Cela arrive de moins en moins et c'est lié à votre appareil qui charge deux fois la carte : une première fois avec tous les assets, puis il les supprime, et une seconde fois encore avec tous les assets d'après la première carte (qui n'existe plus désormais). Et voici la raison pour laquelle vous avez ce magnifique fond bleu, qui devrait être réglé prochainement. Screenshot pris par Aki Plusieurs choses ont plutôt bien fonctionné, et elles ne sont pas forcément évidentes aux yeux de tous : le système de donjon a fonctionné comme prévu, vous n'étiez pas séparé de votre groupe lorsque vous entriez dans le donjon et la version PC était encore plus stable qu'avant. Nous sommes assez content de cette victoire du côté technique. Nous sommes toujours en train de travailler sur le boss et c'est pourquoi il n'était pas présent dans ce premier test PvE. Nous préférons nous assurer que les fondations du donjon fonctionnent comme prévu avant de travailler sur quelque chose d'autre : il serait dommage que vous vous fassiez tuer encore et encore par les monstres avant de pouvoir atteindre la salle du boss ou parce-que vous n'arrivez pas à trouver des équipiers pour vous épauler. Cela nous mène à un nouvel aspect que nous allons développer : rendre Naïca plus simple à utiliser et plus facile à comprendre pour tout le monde. Nous allons créer un outil de Recherche de Groupe afin de vous aider (et nous aussi) à créer un groupe pour les donjons et toutes sortes de possibilités que les MMORPGs offrent. Nous sommes en train de créer une fonctionnalité qui vous permettra d’interagir plus facilement avec les personnages et les objets ramassables (plus orienté mobile pour le moment). Les niveaux des monstres ainsi que leurs points de vie seront visibles. Nous sommes aussi en train de regarder pour afficher/cacher les noms et les barres de vie/mana des autres joueurs qui ne sont pas dans votre groupe (cacher les noms pourraient être une option). Quelques idées que nous avons en tête : nous voulons augmenter le nombre de joueurs que nos serveurs peuvent gérer. C'est un peu compliqué actuellement car il y a beaucoup de joueurs sur une zone restreinte mais plus la carte est grande, plus ça sera simple pour nos serveurs. Donc si nous arrivons à tenir des centaines de joueurs sur une petite carte, nous sommes prêts pour quelque chose de plus grand. Un dernier point concernant les donjons : nous comptons ajouter des niveaux de difficulté. De cette manière, c'est vous qui choisirez de vous faire botter le cul par les monstres ! Nous espérons que cela répond à quelques unes de vos questions, posées ou non ! Si vous souhaitez participer aux tests Pre-Alpha, assurez-vous de rejoindre notre Discord et de garder un œil sur le channel des nouveautés. Tout est expliqué sur le Discord et tout se passe sur le Discord (lisez bien les règles et la FAQ !). A bientôt sur Naïca !
  5. *Re-upload from July 2018 Balayne, Lead Developer: This article is a good technique for crossing management elements and their display. Nevertheless, since the 2018.2 version of Unity, it is now possible to do it thanks to a new function: 2D Sprite Renderer "Sort by Pivot Point" (https://blogs.unity3d.com/2018/07/10/2018-2-is-now-available/). So it's now very easy to do that with the pivot point whereas before we were blocked from the center of the sprite. Building a 2D isometric game can put you in front of some issues you can’t figure right away. You will lose a lot of time and effort on this and it will bore you to death but today we want to help you with one of the issue we experienced: the Order in Layer. Fellow developers, you may one day face this simple but yet annoying issue: how to order correctly your layers on your game engine (characters, creatures, environment) so that you can see them the way they are supposed to be? Example: front, in between, back, in between, front. First in a 2D game, layers work according to the Order in Layer: you can set it in every game engine or graphic library. By doing so, it will allow your engine to create a list of visual items to display in the order you want to. In this case we are using Unity as game engine for Naïca and we will describe you the procedure to resolve this issue (this can be used on other game engines). Order in Layer Unity doesn’t have a system to handle automatically the Order in Layer, so you are the only one able to do it. Basically, Unity allows you to manage the Order in Layer “through the layers” (yes you will hear “layer” a lot of times): It allows you to sort out more easily your different layers, but first you have to organize them in 3 differents type: lower layer: the one that will always be beneath the player (ground, grass, stones) middle layer: here is the player and every elements that he may cross (other players, creatures, trees) upper layer: everything coming above the characters (bridge, clouds, roof) The lower and upper layers are easy to use because in most of the cases you won’t have to display more than two or three elements at the same place: you will have to change their Order in Layer directly in Unity by changing the values on ‘sorting layer’. On the middle layer you will have static elements (trees, rocks, buildings) and others in movement (players, creatures): so in this group of layers you will have to change dynamically the values of Order in Layer on the elements in movement. You have to apply a very simple rule: the more your element is located toward the bottom (ordinate axis: Y), the more its Order in Layer will be high. For a character, the best way is to use its position at its feet and not at its center. Elements in movement Here is a simple script used by a lot of developers on Unity (you will only have to add your elements in movement) : public class AdjustSpriteOrderByYPos : MonoBehaviour { public SpriteRenderer m_SpriteRenderer; int sortingOrder { get { int pos = Mathf.RoundToInt(transform.position.y); return (pos * -1); } } private void Start() { if (m_SpriteRenderer == null) { m_SpriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); } } void Update() { if (m_SpriteRenderer != null) m_SpriteRenderer.sortingOrder = sortingOrder; } } You may encounter an issue if you need high precision and your game use decimal value for the positions. In this case do not hesitate to multiply this value by 10 or 100 in order to as precise as possible for your positions. Static elements For the static elements that will cross the characters you only need to copy the Y position from the base of your element (just like the feet for the players) and paste this value into Order in Layer. The problem we had with this system on Naïca is the amount of work you need to achieve: if you have a large world with a lot of forests and villages for example, you will change the Y position manually for every element and you may do several mistakes after doing 50, 100, 200 elements. One of the solution is to apply the same technique used for the elements in movement by putting the right value at Order in Layer in ‘Start’ instead of ‘Update’ (as explained in the code before). But, this solution may not be the best one because you will end up with a total mess if you are working on a map. Instead, you can use a script editor to automatically change the value of your element allowing Unity to directly change the Order in Layer without your intervention. [CustomEditor(typeof(NaicaDepthOnStaticObject))] public class NaicaDepthSpriteRendererEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); NaicaDepthOnStaticObject l_NaicaDepthStaticObject = target as NaicaDepthOnStaticObject; SpriteRenderer l_Renderer = l_NaicaDepthStaticObject.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>(); if (l_Renderer == null) return; Transform l_Position = l_NaicaDepthStaticObject.gameObject.GetComponent<Transform>(); if (l_Position == null) return; float l_OrderInLayer = l_Position.position.y; Transform l_Offset = l_NaicaDepthStaticObject.m_Offset; if (l_Offset != null) l_OrderInLayer = l_Offset.position.y; l_Renderer.sortingOrder = Mathf.RoundToInt(l_OrderInLayer) * -1; EditorUtility.SetDirty(l_Renderer); } } Then add an Anchor to precisely put the ‘base’ of your element on the screen because even if we can use the feet of a character as base it’s not feasible for a rock or a tree with giant roots. Do not forget to add the multiplicative factor (x10, x100) just like the elements in movement and all is done! See you on Naïca!
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